Pero no es lo mismo que Bluesky? Simplemente accedes por otra vía, no?
Pero no es lo mismo que Bluesky? Simplemente accedes por otra vía, no?
Al hilo de nuestra conversación de hace unos días del "sí a todo".
Porque la norma es llevarlos inalámbricos
🤷
No me gusta dar consejos pero ayer tuve una conversación con cierta persona y me veo en la obligación de compartir mi experiencia en materia laboral.
Primero, mis credenciales, para que estiméis si podéis sacar algo en claro de mi paso por el mercado laboral español. Durante casi 15 años fui
Yo no entiendo de dónde sale.
O sea, sí, es por el no a la guerra de Sánchez, pero ¿por qué están tan a tope contra la guerra en Turquía? ¿A qué se debe esa recepción?
Quiero hacer una charla para las Netcon2026, pero me gustaría hacerla de un tema que yo controle y que os pueda ser de utilidad.
Lo que he hecho en #lodelrol:
- Gestionar una comunidad de Discord (sigue activa y con partidas todos los días).
- Organizar eventos: Roliversario, #RolConGatos...
DICHO ESTO
Creo que he tenido una idea.
La cuestión de las cartas tiene implicaciones distintas. Por ejemplo, las cartas tienen memoria. Esto añade una capa de profundidad táctica (y de complejidad) que no sé si es lo que busco para este diseño en concreto. No tengo claro que usar cartas me acerque a los objetivos del diseño.
He considerado usar cartas, pero tiene otros problemas.
Estoy abierto a propuestas de otro tipo.
Lo he pensado, pero usar un d20 no me soluciona ninguno de los problemas y de hecho prácticamente me obliga a ir por una vía muy específica de resolución de acciones que tampoco me beneficia mucho.
Pero quiero decir, un dado de defensa alto es más probable que saque un 6+.
Al objetivo le conviene tener un dado de defensa bajo, porque si ese dado de defensa saca un 6+, se come daño.
Guau, es precioso.
Qué es exactamente? Un mapa, pero para qué vas a usarlo?
Al rival le conviene tirar un dado bajo, no?
Qué determina la dificultad?
¿Puedo leer ese sistema en alguna parte?
Cuál? A ver si me iluminas 😅
Claro, es que ese es el problema 🤣
Si te sirve y el juego se construye en torno a ello, es el mejor criterio que hay.
Bueno, quizá no, quizá tengas claras cosas en las que yo dudo y dudes en cosas que tengo claras.
En realidad yo sé cuál es la respuesta "objetiva" que menos problemas va a darme:
-Un solo d6
-Dificultad de cruzar Ataque del personaje activo y Defensa del pasivo
Pero se me queda soso. No me acaba.
13. Y nada, que no hay moraleja ni mensaje aquí, solo pensamientos dispersos sobre un tema que me lleva un poco por el camino de la amargura.
Y eso, que gracias por leer.
12. Pero ¿y si quiero ambientar ese juego en mi mundo de Eterno Azul? Las reglas tendrían que parecerse aunque fuese *un poco* a las del juego de rol (no pueden ser las mismas, el planteamiento del juego es muy distinto). En ese caso, NADA de lo anterior me sirve.
Y vuelvo a la casilla de salida 😕
11. Así que, sumándolo todo, lo ideal sería
-Un sistema que use 2-3 dados de 6
-Que contemple un criterio de impacto contra un valor dependiente del objetivo o bien igual para todos los objetivos
-Que refleje la resistencia/armadura del objetivo en el daño que es capaz de aguantar
...supongo?
10. Esto, obvio, asumiendo que, en cualquier caso, pueda existir un sistema de defensa activa que cueste algún recurso al objetivo (esquivas, contragolpes) que no funcione para CADA ataque sino solo cuando se activan deliberadamente. me parece importante que esta opción siempre este sobre la mesa.
9. Esto es lo que yo llamo "sistema Hero Shooter": los enemigos no tienen "defensa", tú enfrentas tu habilidad contra la del oponente. Los personajes con mayor "defensa" sin más tienen valores superiores de salud o sistemas de mitigación de daño.
Quizá baste con un criterio de impacto y ya.
8. Pero claro, entonces tengo que reflejar de otra forma la defensa del objetivo, lo que me lleva a hacer tiradas más complicadas o a adoptar una defensa activa para CADA ataque, cosa que ralentiza irremediablemente la resolución de las acciones.
Alternativamente, puedo ignorar la defensa.
7. Esto funciona especialmente bien cuando solo usas un tipo de dado, pero se vuelve mucho más complicado al utilizar dados de distintas caras, a menos que el criterio de acierto sea siempre el mismo (por ejemplo, 4+ en el dado, como en Slayers).
6. ¿VALORES PASIVOS O TIRADAS ENFRENTADAS?
De nuevo, con la accesibilidad y la sencillez como principios de guía, mi primer impulso ha sido usar valores de defensa pasivos para determinar el impacto del ataque. Tirar contra una dificultad X, vaya.
5. ¿DADOS DE 6 O DISTINTOS TIPOS DE DADOS?
En aras de la accesibilidad y el plug + play, usar solo d6 sería lo más acertado. Sin embargo, algunos diseños me invitan a usar otros dados (d10, o hasta la gama completa de dados poliédricos).
¿Estoy faltando mucho a la accesibilidad con esos dados?
4. Y tampoco me siento del todo cómodo con muchos dados. Cualquier cantidad superior a 2 o 3 dados me parece una tirada demasiado grande para lo que busco construir (uno de los principios del juego es la accesibilidad). Sé que 3 a 4 dados no es un gran cambio, pero, como dije, son sensaciones.
3. *sé que no siempre usa un solo dado por ataque, pero en la mayoría de situaciones es un solo d6, d8 o d12.
Pero, por algún motivo, se me hace soso, quizá demasiado sometido al azar. Algo me dice que se sacrifica demasiado en el altar de la simplicidad.
2. ¿UN DADO O VARIOS DADOS?
El primer dilema. Uno de los juegos que uso como inspiración, Magnagothica Maleghast, usa un solo d6 para las pruebas de ataque. Es el sistema más sencillo que he encontrado.
Warhammer Quest en sus versiones de Black Fortress y Cursed City también usa un solo dado*.