かなわん - EB→PN CP1-0: Almost non-stop (2026-03-09)
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batmania IIDX (beatmania IIDX専用コントローラーでBat to the Heavensをプレイするチャレンジ)、第111回(夜)。
今日の気付き:
・EB→PN CP1-0: ほぼ無停止で繋げることができた。ここは遊びが割りとあるので、多少ズレても幾らでも調整可能。
・FC CP3: 成功率を上げるコツが見えたようなそうでもないような……正方形フェンスの叩き方か……?
連日の自己ベスト更新チャンスはATかPBの何処かで台無しになりがちだけど、特にPB CP7-1が妙に不調な気がする。何故……💤
09.03.2026 12:32
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かなわん - PB CP7-2: Diagonal Vector + 1 extra jump, 7.850s (2026-03-08)
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PB CP7-2: 斜めV+予備ジャンプ1回の一例。
いつもの安定解法よりも微妙に難しくなるけど、まだ比較的やり易い。
Vへの一発目が弱くても、斜め方向であれば天井激突での上昇力減衰が抑えられるので、結果として高さが稼げている形。
Vへ溜める力加減次第では予備ジャンプ0回にできるかも知れないけれど、どの辺りが主要な変数なのかはまだ試行回数が足りなくて結論が出ていない。
08.03.2026 01:46
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かなわん - PB CP7-2: Diagonal Vector + 0 extra jumps, 5.900s (2026-03-08)
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PB CP7-2: 斜めV+予備ジャンプ0回の一例。
決まれば速いけど、この高さを一発で出せるかは結構稀。狙い過ぎると事故って大ロスになるので、決まればラッキーくらいに思った方が良さげ。
08.03.2026 01:42
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batmania IIDX (beatmania IIDX専用コントローラーでBat to the Heavensをプレイするチャレンジ)、第110回(朝)。
今日の気付き:
・PB CP7-2: いつもの安定解法を捻って予備ジャンプを減らすバージョンを作れた。ただここで攻めた解法をやりたいかというと、うーん……
今日も自己ベスト更新チャンスを華麗に逃してぐぬぬ。
何度も試行するより、丹念にウォーミングアップしてから1〜2回通して終わりにする方が良いかも。大体においてウォーミングアップ直後のランが一番調子が良いので……💤
08.03.2026 01:40
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かなわん - PS CP3-1: RB slide method (2026-03-07)
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PS CP3-1: RBスライドバージョン。
Vを叩くまでの横速度の変化をよくよく確認したところ、いつものスラジャンよりもRBスライドの方が滑走減速込みでも全然高いので、見た目のもっさり感に対してこちらの方が0.3sくらい速いことが分かった。
一方でRB履き替えの手間がある分、これをどう打ち消すかが課題。CP3床着地時点でRBになっていればメリットだけを享受できるけど、そうでないならいつものスラジャンの方が良い。
高速スライドターンが難しいけど、まあそれはCP6-2でいつもやってる訳で、これも今後のデフォルトにするかな……💤
07.03.2026 01:14
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かなわん - PS CP1-1: Easier hole-in-one (2026-03-07)
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AD→PS CP1-1: ホールインワン簡易バージョン。
昨日のバージョンの方が最速ではあるものの、操作難度は高いわミスったらリカバリーしようがないわでリスクが高い。
今日作ったバージョンはやや遅くなるものの、それでもいつもの手順より全然速いし、ミス時も「トンネル氷床の側面に当たって落下する」パターンになり易く、そのパターンであればリカバリーが容易で、しかもリカバリーしてもいつもの手順の成功時と遜色無い時間で済む。
という訳で今後のデフォルトはこれになるかな。
07.03.2026 01:10
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かなわん - PS CP1-1: Faster hole-in-one (2026-03-07)
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PS CP1-1: 新たなホールインワンの一部始終。
これまでよりも直接的な軌道で、決まれば速いけど、色々と難しい。
滑走が長くてもっさりしてる感が否めないので、まだ改善の余地はあるかもなぁ……💤
06.03.2026 12:56
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batmania IIDX (beatmania IIDX専用コントローラーでBat to the Heavensをプレイするチャレンジ)、第108回(朝)。
今日の気付き:
・AD→PS CP1-1: ノンストップでホールインワンできることを実証。なんならCP1スタートでも全然可能だと分かった。
昨晩の片手チャレンジの影響で運指が大混乱して前半は散々だった。並行して遊ぶのは避けた方が良さげ……💤
06.03.2026 12:51
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メモ:
・PB CP9→Tr: 滑走溜め開始タイミングを遅らせて横速度を稼ぎ、縦フェンスで三角飛びして、それに下オーラ振りを重ねる手はあるかも?
・PS CP9: 下[J]の後にスピンして、以後は横加速を優先する?
・FC CP3: J叩きに失敗して左で止まった場合、そこから続けて解いた方が速いのでは?
05.03.2026 09:14
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かなわん - PB CP9→Tr: Almost perfect (2026-03-05)
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PB CP9→Tr: 半タイルオーラ無停止回収からの利用例。
・滑走下溜めの開始基準位置: TS左看板
・振りの基準位置: 縦フェンスの一段左下の段差
これでTrランタンまで飛べる勢いは安定して稼げる。
後はオーラ振り後の軌道調整をちょっと工夫すればランタン直撃は簡単に狙えそう。
とはいえ、そもそもの半タイルオーラ無停止回収がどちゃくそ難しいことは相変わらず……💤
05.03.2026 00:25
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かなわん - AD→PS CP1-1: Hole-in-one…? (2026-03-05)
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AD→PS CP1-1: ノンストップでホールインワンできないか試してた時の様子。
絶妙な高さ不足で、ワンチャンできそうな感じはする。
この逆さをどう稼いだものかは要研究……💤
05.03.2026 00:21
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かなわん - B21 CP7→AD: Fewer jumps to the top floor (2026-03-05)
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AD崖上がり: 従来よりジャンプ回数を減らして最上階まで飛ぶことの実証例。
最初の予備ジャンプが難しい。スピンブースト2回を的確に得る必要があるけど余裕が僅か。操作を速くするとブースト不発が起きるし……
ミスった時の影響がそこそこあるので、積極的に狙うかどうかは悩む。
05.03.2026 00:18
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かなわん - AD→PS CP1-1: Another idea (2026-03-04)
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AD崖降り→PS CP1-1: ほぼノンストップで繋げる一例。
滑走し始めてから静止するまでが長いので、総合的に見てこれが速いかは要計測。前段の横速度の高さから、何処で止まるか読み難いのもやや厳しい。
むしろ、過剰な横速度を利用する方向で考えた方が良いかも知れない。
04.03.2026 00:06
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かなわん - B21 CP7→AD: Possibility of fewer jumps (2026-03-04)
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AD崖上がり: 前準備ジャンプ2回を1回にできる可能性。
理屈としては一気に最上段まで上がれると思うけど、要求される入力精度が大変。スピンが早過ぎるとブーストが不発するのも難度上昇に拍車を掛けている。
一方で中段までは余裕で行けるので、Any%では全然使えそう。
04.03.2026 00:01
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batmania IIDX (beatmania IIDX専用コントローラーでBat to the Heavensをプレイするチャレンジ)、第106回(朝)。
今日の気付き:
・AD崖上がり: 従来より前準備ジャンプを1回減らせる可能性を発見。
・AD→PS CP1−1: 二つの解法が繋げられる事を実証。
前半が微妙でもAT突破時点で自己ベスト更新チャンスを全然作れていた。それ自体は良いのだけど、これで更新できても嬉しくないなぁ。
手応えは頻繁に感じるので、後は後半を落ち着いて実行できれば……💤
03.03.2026 23:59
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Kine、2回目。
前回のプレイで酔い易いことが分かったので、一先ずMain Questの方を最優先で解いてお仕舞いにしようと思ったのだけど、トリオ全員を駆使する問題ばかりで見事に脳がこんがらがった。
パズルとしてはそこまで難しくない部類のはずだけど、カメラの仕様(自由な角度で確認はできるものの、キャラ操作のタイミングでは特定のアングルを強制される)からステージの形状の把握がし辛く感じた。カメラをガチャガチャ操作してると酔いが加速しちゃうし……
この酔いっぷりではMain Questを全て解き切るのも厳しいかも……💤
store.steampowered.com/app/824570/K...
01.03.2026 06:02
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かなわん - GF CP3→CP4→CP5: Almost non-stop 7.550s (2026-03-01)
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GF CP3→CP4→CP5: いつもの動き二つを殆どノンストップで繋げる案。
これに近いことは大分前に思いついていて、当時は完全ノンストップにすることばかり考えていたのだけれど、全く現実的ではなかったのでその後は忘れていた。
今日改めて試したところ、天井に頭をぶつける殆どノンストップの形にすれば全然できるということが確認できた。
いつもはCP4回収直後にリスポーンして状況をリセットしていたけれど、リスポーン自体と続く前準備工程がある分だけ遅くなる。殆どノンストップで繋げたらそれらが無くなるので軽く2.0sは削れる。
リスポーンするよりは若干難しくなるが、GFで2秒削れるならやるしかねぇ……💤
01.03.2026 00:38
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batmania IIDX (beatmania IIDX専用コントローラーでBat to the Heavensをプレイするチャレンジ)、第104回(朝)。
今日の気付き:
・GF CP3→CP4→CP5: CP3のいつもの動きとCP4のいつもの動きを殆どノンストップで繋げることを実証。今なら意外とできることが分かったので、今後はこれを狙っていくぞ。
今日はsub-11とまでは言わずとも、自己ベスト更新ペースの回があったものの、PS CP8-4で変にミスって台無しになってしまった。
久々にsub-12が出せただけでも良しとしておこう……💤
01.03.2026 00:28
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うーん、特定の入力順に何かを割り当てるアイデアはポーズメニューの呼び出しやインタラクトにも応用できるかも?
今はE1とE2に割り当てているけれど、物理的に微妙に遠いから、ホームポジションで押せる方が便利ではある。
ただこれが影響する量はIGTで0.1秒単位の話だし、うっかり誤発したら困るので、試すのは気が向いた時で良いかな……💤
28.02.2026 13:43
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ボール→振り→ボールの隙の最小化を七鍵の範囲内でどうにかできないか考えてたけど、なんとか閃いた。
基本: 3=A / 5=S / 7=D
スライド: 5→3 / 5→7
上: 3+7 (入力順は自由)
ボール: 5+7 (入力順は7→5)
入力順に注意が必要だけど、これなら両手でプレイしている時と同様の操作感になるはず。
後はスライド振りの離鍵を早めることができれば、片手バットは割と何とでもなる気がしてきた……💤
28.02.2026 13:22
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かなわん - GW CP2→CP4: Another idea (2026-02-28)
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GW CP2→CP4: 今日閃いた別解。
利点:
・パーフェクトバウンス不要
欠点:
・上下の空間が狭いのでどちゃくそむずい
・2フレームくらいしか猶予が無い
・失敗したら大幅ロス
流石にこれでは実用性が無いよな……💤
28.02.2026 01:29
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batmania IIDX (beatmania IIDX専用コントローラーでBat to the Heavensをプレイするチャレンジ)、第102回(朝)。
今日の気付き:
・BV CP1-CP2: 変数を減らす案としてCP1地面のボール跳ねを試してみたけど、これはこれで上昇力減衰の補填を組み込む必要があるから、結局ダメそう。
・PS CP6-1: 中段スキップの成功のコツはしゃがみ解除と右振り離鍵のタイミング。前者は中央が基準で、Vector残量に応じて右寄りに調整する。後者は「気持ち遅め」にしないと早過ぎて空振りしがち。
sub-12すらなかなか出なくなって、うーん……💤
26.02.2026 23:02
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RTA in Japan Winter 2025走者用名札と、イベント当日にBat to the Heavensのランで使用したbeatmania IIDX専用コントローラー。
名札が無事に届きました。ありがとうございます。 #RTAinJapan
25.02.2026 03:47
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